電子競技正在成為體育界的一顆“新星”。這顆新星經(jīng)歷了從小眾群體的萌芽到資本追逐的風(fēng)口,再到行業(yè)規(guī)范逐步形成,不久前奧委會更是將電子競技視為一項(xiàng)運(yùn)動,行業(yè)人士樂觀估計,離電競?cè)電W運(yùn)不遠(yuǎn)了。
而電競產(chǎn)業(yè)的推手們野心不止這些——電競,到底怎樣才能像籃球、足球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣走進(jìn)千家萬戶?
在這其中,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽是一支不可忽視的力量。
曾經(jīng)在2017年的上海制造了萬人空巷場面的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,今年馬上就要迎來其秋季賽總決賽的年終對決,這是一年中電競粉絲們最為期待的年終狂歡盛典。
盡管在兩賽季之隔,KPL官方賽事運(yùn)營方騰訊也沒有沉寂。早在今年9月,就以召開發(fā)布會的方式放出信號,盤點(diǎn)成績并對年終賽事做出前瞻;在年終決賽開賽前一個月,更是開啟了線上線下活動超長預(yù)熱。
12月1日,KPL官方公布了李易峰、張繼科等明星ID為秋季賽總決賽加油,創(chuàng)造了騰訊系游戲側(cè)微博最高轉(zhuǎn)發(fā)記錄,截至目前位置達(dá)到34萬+。12月4日公布了參與總決賽的明星名單,在微博上著實(shí)掀起了不小波瀾,也讓大眾感嘆是不是誤入一場演唱會,據(jù)悉現(xiàn)場除了李易峰、歐豪領(lǐng)銜的巔峰戰(zhàn)隊(duì)PK張繼科、蘇炳添領(lǐng)銜的非凡戰(zhàn)隊(duì)上演KPL“世繼交峰”娛樂明星對抗賽外,還將有“王者”音樂人華晨宇、李榮浩、毛不易帶來精彩的表演。
從線上各項(xiàng)合作活動帶動大眾關(guān)注與參與到線下事件營造競技體育觀賽氛圍,KPL正試圖打造全民參與的新競技體育盛典。
電競粉絲們也用實(shí)際行動予以回應(yīng)。
官方公布的數(shù)據(jù)顯示,12月11日,2017年KPL秋季賽總決賽售票通道開啟,近萬張門票在12分鐘內(nèi)售罄,同時在線搶票的人數(shù)高達(dá)600萬人。相較于2016年第一屆KPL秋季賽總決賽,以及第二屆KPL春季賽總決賽一萬張門票在10小時內(nèi)銷售一空的戰(zhàn)績,此次KPL秋季賽總決賽又創(chuàng)造了新紀(jì)錄。
12月中旬,以“通天塔”為主題的《57秒,讓你青銅到王者》和《下周六,約不約》兩則 H5 召集令在社交網(wǎng)絡(luò)上的傳播快速升溫。
當(dāng)然,KPL不只是電競粉絲群體內(nèi)部造勢,更將其觸角延伸到了品牌調(diào)性相當(dāng)?shù)幕ヂ?lián)網(wǎng)品牌的合作上,制造了聯(lián)合“打call”的良好互動。例如,KPL在漫畫創(chuàng)作者聚集的涂手平臺上發(fā)起了“王者之路,致競巔峰”線上畫作征集;并且同Keep合作,開啟“王者之爭”跑步挑戰(zhàn)賽等,將這場盛大賽事的擴(kuò)大至電競粉絲圈層之外。眼下兩個活動正在火熱進(jìn)行中。
而在線下,KPL為此次總決賽的預(yù)熱營銷活動更是做到了極致,海陸空全方位出擊,引發(fā)一波接一波的全民關(guān)注熱潮。
從12月16日起,在深圳的大本營,“七龍珠”標(biāo)志點(diǎn)亮了七座地標(biāo)建筑,包括騰訊大廈、京基100大廈在內(nèi),并在上面搭配王者榮耀各個段位的標(biāo)志及臺詞;在深圳后海、福田地鐵站通墻煥新裝飾;KPL秋季賽總決賽蛇口太子灣游輪母港主題觀光船,再到帶有COS表演、主題內(nèi)設(shè)的航班……
相比于喚醒既有粉絲的關(guān)注,在全民范圍“打call”并不容易。KPL官方此次為年終盛典的普及可謂玩兒出了新花樣,將KPL賽事的觀賞性、競技性等特征通過視覺、交互藝術(shù)等方式呈現(xiàn)出來,才更能觸發(fā)非粉絲的心理共鳴。
此外,KPL的影響力日漸擴(kuò)大,離不開其背后國民級游戲《王者榮耀》的加持。極光數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的用戶規(guī)模在今年5月達(dá)到了2億,DAU在暑期一度高達(dá)7110萬;而2017 KPL春季賽相關(guān)內(nèi)容累計播放量超26.8億,反觀2016 KPL秋季賽累計觀賽量 5.6 億,線上聲量同比呈倍數(shù)增長。
《王者榮耀》在過去兩年已經(jīng)成為了公認(rèn)的全民娛樂方式,這對于KPL能連接到更廣泛意義上的非粉絲人群起到了直接的作用。
擴(kuò)大影響力邊界
那么,KPL距離讓任何體育賽事主辦方都夢寐以求的目標(biāo)——“中國版的超級碗”,還有多遠(yuǎn)?
能夠真正穿透球迷與非球迷之間圈層隔閡的頂尖職業(yè)聯(lián)賽,非美國國家美式足球聯(lián)盟的年度冠軍賽——“超級碗”莫屬。
“超級碗”之所以能名副其實(shí)成為最具商業(yè)價值的體育賽事,正是因其兼具競技性與觀賞性,從而將其影響力邊界無限的擴(kuò)大。拿今年年初在休斯頓舉辦的第51屆超級碗為例,不僅僅球星讓觀眾為之癲狂,在中場秀中Lady Gaga令人驚艷的表演,更是讓非球迷人群也為之歡呼,并在社交網(wǎng)絡(luò)刷屏。
在保證賽事專業(yè)性和競技性之外,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽也在通過賽制改革上和傳播機(jī)制上探索其賽事觀賞性。
經(jīng)過過去一年的探索,KPL在地域化構(gòu)想方面已經(jīng)做出了規(guī)劃,今年9月,官方宣布,2018年KPL春季賽將正式啟動“雙城主客場制”。其對于擴(kuò)大影響力是有重要意義的。
雙城主客場制,實(shí)現(xiàn)了賽事的地域性特征,與傳統(tǒng)的籃球、足球等經(jīng)典體育項(xiàng)目更為接近;同時,也讓每一場賽事的主客場城市大眾有所期待。在今年9月KPL秋季賽發(fā)布會上宣布,2018年KPL第二主場放在成都這一城市,不僅僅是由于《王者榮耀》在游戲本身的角色、文化觀設(shè)置上都和古蜀文化有緊密聯(lián)系;另一層面,也是希望能夠借助城市對于大眾本身在文化上的影響和滲透。
在今年的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的決賽發(fā)布會上,《王者榮耀》KPL聯(lián)盟主席張易加先生曾向媒體詳細(xì)闡述了KPL一定要做地域化的背后邏輯。
“首先我們考慮的是線下的觀眾和粉絲,通過地域化可以給粉絲提供更便利的條件到現(xiàn)場觀賽,現(xiàn)場觀賽的效果一定優(yōu)于線上觀看;第二,對于俱樂部來講,地域化可以帶來更多的粉絲運(yùn)營的空間,可以培養(yǎng)很多屬地的粉絲,同時也有更多開展商業(yè)合作的機(jī)會;第三,對于產(chǎn)業(yè)來說,可以更好地將教育、地產(chǎn)、贊助商的社會資源更好地串聯(lián)起來,發(fā)揮協(xié)同的效應(yīng),讓電競真正發(fā)揮更大的社會影響力。”
KPL如果能夠更有節(jié)奏的完成“地域化”,在第二主場設(shè)置上做出合理安排,必然能更接近其在全國范圍“全面開花”的目標(biāo),通過城市間的互動實(shí)現(xiàn)更廣泛受眾的情感共鳴。
此外,在一年之中密集的賽程也讓KPL作為一個賽事品牌持續(xù)發(fā)出聲量;此外,通過賽事轉(zhuǎn)播技術(shù)的升級,也極大提升了賽事的觀賞性。
據(jù)鈦媒體了解,在2017年KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽中,共用到了15個機(jī)位,承辦方VSPN還專門打造了國內(nèi)第一輛電競專用的12訊道4K轉(zhuǎn)播車用于KPL的制作,相應(yīng)的軟硬件配備和團(tuán)隊(duì)規(guī)模都媲美衛(wèi)視級電視臺大型節(jié)目的標(biāo)準(zhǔn)——轉(zhuǎn)播能力的提高,可以讓線上觀看比賽的觀眾和到場的觀眾體驗(yàn)到原汁原味的電競比賽,和競技體育魅力。
KPL的野心與現(xiàn)實(shí)
超級碗被大眾所津津樂道除卻運(yùn)動本身的競技性外,離不開Lady Gaga這種自帶流量的明星。KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽也在通過大眾明星、公眾人物的參與,來破除電競粉絲與非電競粉絲之間的圈層壁壘。
為年終決賽而請到的李易峰、歐豪領(lǐng)銜的巔峰戰(zhàn)隊(duì)PK張繼科蘇炳添領(lǐng)銜的非凡戰(zhàn)隊(duì),而在中場表演環(huán)節(jié)則會有華晨宇、李榮浩、毛不易三位歌手,就是希望能帶動明星粉絲入局KPL秋季賽狂歡派對。
上述7位男性偶像微博粉絲總共近9000萬輻射面,實(shí)現(xiàn)了社交網(wǎng)絡(luò)的病毒式傳播;同時,在社交網(wǎng)絡(luò)上,電競粉絲們在年終總決賽對決前就已被動員起來,主動承擔(dān)起了傳播者的角色,這對KPL秋季賽總決賽滲透至朋友圈熟人人際圈層,以及大眾傳播上陌生關(guān)系鏈上都大有裨益。
毋庸置疑,“超級碗”的賽事主辦方不管是在版權(quán)廣告、還是賽事門票上都賺得盆滿缽滿,這都是KPL想要達(dá)到的效果。
而論及在中國的影響力,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽正在享受產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的紅利。中國的電競產(chǎn)業(yè)正處于上行通道,產(chǎn)業(yè)鏈上下游多種職業(yè)涌現(xiàn),鈦媒體也通過多次采訪了解到,電競教育甚至走進(jìn)了大學(xué)課堂。
隨著國內(nèi)KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的穩(wěn)扎穩(wěn)打,不管是職業(yè)賽事體系的打造還是主客場制度的落地,都將進(jìn)一步擴(kuò)大其影響力。然而,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的野心不止于此。
真正能讓電競賽事項(xiàng)目像籃球、足球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣深入到大眾階層,像美國的“超級碗”一樣,從興趣分眾的熱潮上升到大眾文化層面,構(gòu)筑主流的泛娛樂生態(tài),才是KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的終極使命。
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實(shí)名制要求,請綁定手機(jī)號后發(fā)表評論
1、一直覺得電子競技的一大硬傷是觀賞性不夠(還有很多其他硬傷,比如不同游戲的受眾各不相同,延續(xù)性幾乎沒有;又或者是各個游戲的畫面、規(guī)則各不相同等暫不討論)。 2、它不同于體育運(yùn)動:譬如足球,作為觀眾我不需要是一個足球運(yùn)動者,我也能觀賞到足球之美;而在電子競技上,需要你本身是一名“游戲水準(zhǔn)”很高的玩家,才能很好的欣賞到比賽中的美學(xué)。其背后的原因,個人認(rèn)為主要是a、單位角色更小,細(xì)小/細(xì)節(jié)操作的可識別性差,b、游戲動畫相較于現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動在視覺上更混亂,c、大量游戲?qū)⑹鼙姺指?,每款游戲都有自己?dú)特的打法和戰(zhàn)術(shù),導(dǎo)致跨游戲觀看競技的可能性不存在(比如我是LOL玩家,我看dota比賽就看不懂)。其中c點(diǎn)我認(rèn)為是關(guān)鍵。一個很好的例子是,我和朋友們打LOL,但我們幾乎不看LOL比賽,更不會去看DOTA比賽(看不懂),至于守望先鋒,星際2等游戲,它們比賽的新聞我們都懶得點(diǎn)開。 3、所以說,“賽事組織”的能力和投入固然很重要,但我認(rèn)為,阻礙電競發(fā)展的,始終是“游戲”本身的問題。換句話說,就是規(guī)則始終未能保持的問題。不停的游戲迭代,導(dǎo)致了每一次新游戲的規(guī)則不盡相同,技戰(zhàn)術(shù)不盡相同,欣賞起來難度很大。星際爭霸1的老粉們,現(xiàn)在還有幾個看電競比賽的?魔獸世界的玩家,有幾個還是網(wǎng)游的玩家?就好比一塊每三年就會大翻新的土壤,上面又怎么可能生存著一株超過10年以上的植物?沒有足夠的生存周期,樹又如何枝繁葉茂(技戰(zhàn)術(shù)的豐富),又如何生根發(fā)芽(粉絲基礎(chǔ)),又如何開花結(jié)果(欣賞價值)呢? 4、“你都不知道人家有多努力?!彪m然去要求一家互聯(lián)網(wǎng)公司去解決這個大命題,的確有些強(qiáng)人所難。但針對騰訊,我也只能說“雖然你很努力,但的確沒有努力到點(diǎn)子上?!?/p>
有時候,一些粉絲們不得不無奈的承認(rèn)。當(dāng)自己還在熟悉某游戲的規(guī)則/打法,想要入門時,這游戲已經(jīng)過氣了。