電競?cè)雭喠耍贿^離“入奧”還有幾道坎兒

電競確實在往奧運會逐步靠近,但一路上待砍掉的荊棘也不少。

雅加達亞運會 《英雄聯(lián)盟》中國代表隊

雅加達亞運會 《英雄聯(lián)盟》中國代表隊

“一塊保底,力爭三塊金牌。”騰訊副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武談及八月份雅加達巨港亞運會目標時這樣說。

時間倒回到5月14號,彼時亞洲奧林匹克理事會正式對外公布第18屆亞洲運動會的電子體育六個表演比賽項目,其中騰訊系占了三款,它們分別是《英雄聯(lián)盟》《Arena of Valor》《皇室戰(zhàn)爭》。

值得注意的是,亞運會項目一般分為固定比賽項目以及自選項目兩種,電競,目前被列為主辦者“自選項目”。不過按照慣例,一般在亞運會當過表演比賽的項目,大都會成為固定比賽項目。

電競?cè)雭喗?jīng)歷了多個時間節(jié)點:2017年4月份,亞奧理事會就曾宣布將電子競技加入 2018 年雅加達亞運會和 2022 年杭州亞運會;而電子競技也將在 2022 年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目;國際奧委會也公開承認“電子競技是一項體育運動”,讓電競?cè)電W由此可期。

此外,在2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會上,中國香港體育協(xié)會暨奧林匹克委員會副會長霍啟剛被任命為亞洲電子體育聯(lián)合會的新任主席?;魡偙硎荆瑓f(xié)會的長遠目標是使電子競技最終登上奧運會的舞臺。上述亞洲電子體育聯(lián)合會(簡稱亞電體聯(lián)),是亞奧理事會認可為亞洲唯一官方的電子體育聯(lián)合會,也是管理和推廣亞洲電子體育運動的唯一官方組織機構(gòu)。

很明顯,帶有亞奧理事會背景的亞洲電子體育聯(lián)合會在推動電競?cè)電W上具有高度自覺性,其最終的目標就是讓電子體育融入到奧林匹克的大家庭。

而本次雅加達巨港亞運會電競表演賽效果的好壞,無疑將對杭州亞運會以及奧運會產(chǎn)生深遠的影響。畢竟這次表演賽即是杭州亞運會的預演,同時也將從市場、觀眾、賽事執(zhí)行等各個維度檢驗電競的實操性以及影響力,為奧組委是否接納電競提供數(shù)據(jù)支撐。

被外界視為雅加達亞運會最大收益方的騰訊,此次攜三款電競項目入亞究竟做對了什么?電競距離進入奧運會到底還有哪些難題,是否如某些專家所言,只是時間問題呢?

騰訊成雅加達亞運會最大受益方

如果把雅加達亞運會入選的電競項目與2017年亞奧理事會旗下的土庫曼斯坦亞洲室內(nèi)武道運動會的表演電競項目橫向比較的話,一個比較駭人的事實是,后者入選的《星際爭霸II》《爐石傳說》《DOTA 2》以及《拳皇XIV》四款項目跟騰訊沒有絲毫關(guān)系。

不到一年時間,騰訊何以逆風翻盤,成了雅加達亞運會最大的贏家。業(yè)內(nèi)比較認可的說法是,室內(nèi)武道運動會是由阿里體育主導,因此騰訊系項目全軍覆沒,而雅加達亞運會電競項目由亞電體聯(lián)主導,騰訊才有機會扳回一城。

騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理 ,騰訊電競業(yè)務(wù)負責人侯淼告訴鈦媒體:

“為了騰訊旗下三款項目入亞,我們做了蠻多,首先了解亞奧理事會的規(guī)范和標準;其次是建立渠道和做交流,雖然騰訊在深圳跟香港看似隔得很近,但之前我們跟亞電體聯(lián)沒有過交流;再者隊員的選拔、訓練、預選賽的承辦、以及未來的技術(shù)保障等,騰訊都給了亞奧理事會較為完善的預案。”

跟傳統(tǒng)體育不同,電競比賽都是在線上舉行,這對賽事組織方網(wǎng)絡(luò)保障能力提了很高的要求,好在騰訊經(jīng)過LPL、KPL等大賽的洗禮,擁有了較為完善的網(wǎng)絡(luò)解決方案。

一個直觀的對比的是,去年成都體育館舉行KPL冠軍杯決賽時,因為網(wǎng)絡(luò)問題,比賽斷線了差不多20分鐘才修復好。而去年年末在深圳體育館舉辦的秋季賽總決賽現(xiàn)場出現(xiàn)了類似問題,但騰訊現(xiàn)場保障團隊只用了兩分鐘就讓比賽重回正軌。這主要得益于騰訊把網(wǎng)絡(luò)解決的方案集成到了定制化設(shè)置的機箱里,能夠方便、快捷地處理網(wǎng)絡(luò)問題。

不過,騰訊這份幸運會否延續(xù)到2022杭州亞運會還得看杭州亞運會組委會與亞奧理事會的最終博弈。

亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中魏紀

亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席  魏紀中

亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中魏紀中告訴鈦媒體:

“杭州亞運會電競項目的選擇是由杭州亞運會的組委會和亞奧運會進行協(xié)商,不是組委說什么就選擇什么。因為這個選擇牽涉很大的利益,就是如果做到公正公平,又避免利益沖突,這依然是一個難題。”

電競?cè)雭喆嬗械碾y題,奧運會不會少?

同樣的問題也會出現(xiàn)在奧運會上。

電子競技跟傳統(tǒng)體育最大的不同點在于,電競比賽項目版權(quán)屬于游戲廠商。這也意味著游戲廠商作為利益相關(guān)方,很有可能干涉奧運會、亞運會電競項目的選擇。

針對該問題,亞奧理事會成立了亞洲電子體育聯(lián)合會,入亞電競項目的選擇交由聯(lián)合會下面的專家組來選擇,不過仍需要跟舉辦地的組委會進行協(xié)商,對于奧組委來說,如何平衡廠商的利益,選擇合適的組織機構(gòu)選擇電競項目入奧可能也是未來要面臨的難題。

據(jù)介紹,亞電體聯(lián)專家組評判電競?cè)雭喌囊罁?jù)主要參照電競項目在亞洲的普及程度。從此次入選亞運會的《英雄聯(lián)盟》《Arenaof Valor》(王者榮耀國際版)《星際爭霸2》《實況足球》《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》六款電競項目來看,不管是2017年《英雄聯(lián)盟》LPL賽區(qū)動輒100億+的全年直播觀賽人次,還是DAU超千萬的AOV,都表明了入亞項目的受歡迎程度標準之高。

不過需要明白的是,電競項目存在一定的生命周期。當下受歡迎的電競項目,不代表在四年后的奧運會、亞運會熱度依舊很高,特別是像《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》運營超過五年的“老牌”項目。

此外像《英雄聯(lián)盟》這類強勢的團體類職業(yè)項目,每年一度的LPL賽事、MSI季中賽都是各個俱樂部征戰(zhàn)的重點。而奧運會這類綜合賽事,在賽程安排、國家隊人選、利益分配上,都需要俱樂部與騰訊以及主管電競的政府部門協(xié)商,很明顯,這種三方博弈的談判不會輕松。

跟傳統(tǒng)體育比賽項目線下比拼不同的是,電子競技的比賽是在線上,這就要求賽事組織方提供良好的網(wǎng)絡(luò)帶寬,特別是移動電競對網(wǎng)絡(luò)的高配置要求。

再者,奧運會目前是28個大項,302個項目,外加一個非正式比賽項目,總的項目額度擺在這合理,如果電子競技項目想進來,就必須踢掉其它項目。倘若奧運會總的項目額度政策不變的話,擺在奧組委面前的就是一道棘手的選擇題。

電競確實在往奧運會逐步靠近,但一路上待砍掉的荊棘也不少。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/朱濤偉,編輯/蔥蔥)

本文系作者 朱濤偉 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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