投資人看待Metaverse,自有其特殊視角。那么作為一線從業(yè)者,又是如何看待呢?
VR是Metaverse第一要素,VR一直是Metaverse里中核心一環(huán)。它需要做到以假亂真。
Oasis VR CEO尹桑認(rèn)為:Metaverse有4個(gè)緯度,第一個(gè)是人和自己、人與人、人與世界、世界本身。其起點(diǎn)是人和自己的關(guān)系,到底在這個(gè)世界里面我是誰(shuí)?
很久以前《龍與地下城》率先引入RPG概念:我即化身。
VR擁有天然的優(yōu)勢(shì),從Hand Tracking 、 Facial Tracking再到 Full-body Tracking。它可以讓人感覺到這個(gè)世界里面的化身就是我。
VR能讓我們真正意義上對(duì)到Metaverse中的個(gè)人產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感,這一刻用戶才真正嚴(yán)肅地對(duì)待、去擁抱這個(gè)新世界。
之所以去選擇Metaverse是因?yàn)槲覀冇X得舊世界其實(shí)并不夠好。
在新世界里會(huì)發(fā)現(xiàn)它帶來(lái)的是更低成本更高效的娛樂生活。在VR里,可以一秒鐘穿梭到高山去滑雪、去蹦迪、去沖浪等。一晚上可體驗(yàn)不同的生活,這本質(zhì)上是成本更低、更高效的。
用戶還能在里面獲得很多現(xiàn)實(shí)生活中不敢做、沒有體驗(yàn)的事情。當(dāng)VR能支持用戶擁有一個(gè)更高效的生活方式,并且可以顛覆現(xiàn)有規(guī)則去體驗(yàn)新東西時(shí),用戶才會(huì)覺得這個(gè)世界比真實(shí)世界還好玩。
回顧頭號(hào)玩家里面的Oasis,它其實(shí)并不是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,而是一個(gè)完全替代現(xiàn)實(shí)社會(huì)的一個(gè)“真實(shí)”世界。
現(xiàn)實(shí)生活中的各種組織都在里面一一映射,當(dāng)生產(chǎn)力和組織關(guān)系完全遷移到Metaverse里面時(shí)。
我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)大于現(xiàn)實(shí)、且可變成真實(shí)的世界。而真實(shí)世界只是保留你肉體的一個(gè)培養(yǎng)皿而已。
如何能讓生產(chǎn)力和組織關(guān)系搬進(jìn)元宇宙,繞不開AI。
首先是用戶創(chuàng)造效率。在有AI的Metaverse里,用戶可擁有更快更簡(jiǎn)單的生產(chǎn)力工具,去創(chuàng)造內(nèi)容,AIGC會(huì)是一個(gè)比較大的方向。
第二個(gè)是自生長(zhǎng),虛擬世界需要一個(gè)大規(guī)模的永續(xù)性和自生長(zhǎng),我們認(rèn)為自生長(zhǎng)是這個(gè)世界的核心基石之一。
第三個(gè)是Blockchain也就是所謂的區(qū)塊鏈,過(guò)去我們的生產(chǎn)力在一次工業(yè)革命以前,也就是體力。
后來(lái)進(jìn)入到智力時(shí)代,實(shí)際上是在用大腦、智力去創(chuàng)造新的生產(chǎn)力。一旦進(jìn)入Metaverse,也即由算力為核心的時(shí)代,尹桑認(rèn)為所有的數(shù)據(jù)、交易、履約都應(yīng)該在分布式賬本上,也就是所謂的鏈上。
他強(qiáng)調(diào),Metaverse并不是一款游戲,完全把現(xiàn)實(shí)生活中有生產(chǎn)力的社交活動(dòng)和組織完全搬到虛擬世界才是真正的Metaverse。

在元宇宙上建設(shè)真實(shí)世界
跟VR一樣,AI作為Metaverse核心部件,重要性不言而喻。
rct studio聯(lián)合創(chuàng)始人吳顯昆認(rèn)為:“我們?cè)诳创@個(gè)事情的過(guò)程當(dāng)中,是以怎么樣的方式來(lái)看待的,這也是我們構(gòu)建rct的底層的ideology(底層意識(shí)形態(tài))”。
他解釋到,Metaverse發(fā)展過(guò)程一定是從原生真實(shí)世界到現(xiàn)實(shí)化的虛擬世界,數(shù)字化的真實(shí)世界,再到原生的虛擬世界這樣一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)渡過(guò)程。
正如吳顯昆所說(shuō),Internet本身就是Metaverse發(fā)展過(guò)程當(dāng)中的一個(gè)階段。
從需求側(cè)來(lái)看,大家對(duì)內(nèi)容數(shù)量與質(zhì)量的需求越來(lái)越高。吸引用戶進(jìn)入到Metaverse的一個(gè)關(guān)鍵就在于人們?cè)谔摂M世界中要有東西可以去消費(fèi),只有用戶在這個(gè)世界中可持續(xù)停留才更具實(shí)質(zhì)性意義。
從另外一方面來(lái)講,Metaverse關(guān)鍵點(diǎn)不在于用什么界面、搭建的模型是否足夠真實(shí),這些都只是一種創(chuàng)作手段。

談及虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的奇點(diǎn)。吳顯昆舉例說(shuō),假如用戶有18個(gè)小時(shí)的清醒時(shí)間,若其中有9個(gè)小時(shí)或以上的時(shí)間都生存在虛擬世界當(dāng)中,即所謂的物理世界和虛擬世界顛倒過(guò)來(lái)了,這個(gè)虛擬世界可能就變成了真實(shí)世界。
故此,吳顯昆認(rèn)為在供給側(cè)一定要有高質(zhì)量?jī)?nèi)容的供給效率。這個(gè)供給效率包含在圖像質(zhì)量、畫面風(fēng)格、玩法機(jī)制、故事劇情、任務(wù)關(guān)卡、對(duì)戰(zhàn)匹配等各個(gè)方面。
作為一家深耕AI領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)型公司,rct studio對(duì) Metaverse也有著自己的理解。
分享會(huì)上,吳顯昆引用了a16z的Jon Lai《Meet me in Metaverse》文章中的一段話:
“雖然我們還處于初期階段,AI工具仍有潛力讓內(nèi)容創(chuàng)作更親民化,并幫助人類創(chuàng)作者聚焦于高級(jí)設(shè)計(jì)和劇情,隨著這些工具的使用,UGC的質(zhì)量和數(shù)量都會(huì)提升。隨著時(shí)間的遷移,AI模型的提升,AI創(chuàng)作的即興內(nèi)容質(zhì)量可能有一天甚至超過(guò)人類創(chuàng)作的內(nèi)容,為我們?cè)谔摂M世界里社交和消耗更多時(shí)間鋪平道路。”
在rct看來(lái)AI是在Metaverse發(fā)展過(guò)程中不可或缺的,公司旗下混沌球(Chaos Box),就是一個(gè)基于深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)的AI敘事引擎。
吳顯昆介紹說(shuō),混沌球算法可以分析玩家的實(shí)時(shí)交互輸入并動(dòng)態(tài)地生成虛擬角色的交互反應(yīng)與新的故事情節(jié)。在不需要任何腳本的情況下,它就能控制游戲中虛擬角色的行為邏輯,并讓其自發(fā)地產(chǎn)生非常智能的行為。
總的來(lái)說(shuō),rct的思路即,通過(guò)AI和算法在底層生成上層的各種交互邏輯,從而支持各種事件的發(fā)生過(guò)程。此外,圖像資產(chǎn)的生成、治理結(jié)構(gòu)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也是非常重要的領(lǐng)域;最后,非常重要的一點(diǎn)則是在用戶的體驗(yàn)端。
“我們不能重復(fù)之前互聯(lián)網(wǎng)積弊以久的一個(gè)問(wèn)題。AIGC在創(chuàng)作當(dāng)中我們已經(jīng)驗(yàn)證了很多正向的反饋,rct接下來(lái)的目標(biāo)想要去建設(shè)真實(shí)世界到Metaverse上面。”吳顯昆坦言。
拆解元宇宙概念股Roblox
國(guó)內(nèi)一級(jí)市場(chǎng)Metaverse熱度可見一斑。海外Metaverse熱更是有了實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。
作為Metaverse代表性公司,Roblox兼具了平臺(tái)性功能,不僅會(huì)為玩家提供游戲作品,同時(shí)也會(huì)為開發(fā)者提供創(chuàng)作自己游戲的工具。
3月10日,Roblox于紐交所正式上市,可謂備受業(yè)界關(guān)注。
本次分享會(huì),天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒高級(jí)分析師馮翠婷就Metaverse、Roblox財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)進(jìn)行了分享。

馮翠婷表示:“我們發(fā)現(xiàn),Roblox 整個(gè)用戶活躍度,包括開發(fā)者數(shù)量持續(xù)提升情況,以及用戶的變現(xiàn)情況也是比較不錯(cuò)的。”
這體現(xiàn)在Roblox整個(gè)公司發(fā)展歷程上,從2004年成立到2011年上線iOS、2014年上線Andriod,以及社區(qū)玩家MAU在2019年就達(dá)到了過(guò)億級(jí)別??梢哉f(shuō),Roblox 整體業(yè)務(wù)發(fā)展是比較快的。
站在營(yíng)收角度來(lái)看,Roblox 過(guò)去幾年其收入端呈現(xiàn)出持續(xù)性遞增狀態(tài)。2018年、2019年Roblox 營(yíng)收分別為3.25億美元、5.08億美元,到了2020年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入9.2億美元,同比增長(zhǎng)82%。
具體到手游業(yè)務(wù)上,2019年Q3至2020年Q3,公司手游業(yè)務(wù)年收入超10億美元,按照應(yīng)用商店30%抽成計(jì)算,Roblox 2020年前三季度收入超過(guò)8.4億美元。
值得提出的是,會(huì)議上馮翠婷分享的一組收入分成比例顯示,Roblox 收入分成有四大版塊:App Store fees(蘋果商店服務(wù)費(fèi))占比25%,Developer share(開發(fā)者分成)占比24.5%,Platform costs(平臺(tái)成本)占比26%,Roblox share 占比24.5%。

如果按照2020年9.2億美元營(yíng)收來(lái)計(jì)算,Roblox將拿出超2億美元用于研發(fā)和社區(qū)支持。此外,在開發(fā)者分成方面,公司不斷提升投入力度。
例如Roblox內(nèi)就專門設(shè)有一個(gè)“虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”的體系:玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購(gòu)買(這一行為稱作“Booking”)體驗(yàn)場(chǎng)景、皮膚、物品等產(chǎn)品,平臺(tái)收到Robux后會(huì)按一定比例返給提供內(nèi)容的創(chuàng)作者和開發(fā)者(Robux兌換成真實(shí)世界現(xiàn)金)。
根據(jù)Roblox 公告顯示,截至2020年底,Roblox 上已經(jīng)有2000萬(wàn)個(gè)游戲體驗(yàn)場(chǎng)景,2020年全平臺(tái)的用戶使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)300億小時(shí)。約有150萬(wàn)開發(fā)者賺到了Robux,開發(fā)者社區(qū)累計(jì)賺到3.29億美元。
需要提出的是,從Roblox招股書報(bào)表來(lái)看,公司近三年都凈虧損的情況。
對(duì)此馮翠婷表示:“虧損擴(kuò)大的主要原因是,開發(fā)者分成快速增長(zhǎng)。用戶在平臺(tái)進(jìn)行消費(fèi)時(shí),部分資金會(huì)分發(fā)給開發(fā)人員和創(chuàng)作者”。
她解釋到,這一部分的成本也已經(jīng)超過(guò)了基礎(chǔ)設(shè)施和安全成本,成為最大的一個(gè)成本,但這同時(shí)也反映了在「Roblox」的生態(tài)里開發(fā)者越來(lái)越多、且獲得了更多的收入,這本身也是業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的一個(gè)指標(biāo)。開發(fā)者們并不總是拿他們的Robux幣變現(xiàn),而是將這些收入重新投入到自己的游戲中。
而這不僅是Roblox 目前生態(tài)需要做的事情,或也是Roblox 通向Metaverse的必經(jīng)過(guò)程。
國(guó)內(nèi)元宇宙該關(guān)注什么?
在圓桌討論環(huán)節(jié),經(jīng)緯中國(guó)副總裁莊明浩、Oasis VR CEO 尹桑、rct studio聯(lián)合創(chuàng)始人吳顯昆、天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒高級(jí)分析師馮翠婷進(jìn)行了相關(guān)觀點(diǎn)的分享與解惑。
競(jìng)核主理人朱濤偉首先提問(wèn)了最為基礎(chǔ)卻也最為核心的問(wèn)題:在業(yè)界人士眼中,元宇宙的核心概念究竟是什么?
“我認(rèn)為它更像是一個(gè)框架,什么都可以裝進(jìn)去。”經(jīng)緯中國(guó)副總裁莊明浩回答道。在他看來(lái),雖然不同行業(yè)、不同身份的人會(huì)對(duì)元宇宙有著不同的看法,但總體上,尤其是投資行業(yè)還是對(duì)這一概念表示認(rèn)可的。
而Oasis VR CEO 尹桑則從游戲行業(yè)從業(yè)者的角度給出了解答。“第一點(diǎn)一定是虛擬原生。元宇宙世界中的一輛車、一棟房子所代表都是原生的虛擬價(jià)值。”尹桑說(shuō)道。

他還表示,生產(chǎn)力與組織形式也同樣是元宇宙的核心要素,這決定了元宇宙能否稱得上是“宇宙”,以及它能夠擁有多少影響力。
rct studio聯(lián)合創(chuàng)始人吳顯昆則認(rèn)為,對(duì)于元宇宙這種新生事物,我們沒有必要立馬從過(guò)去的某些模型或者框架中找出他的影子,我們要觀察的是,它能夠解決怎樣的問(wèn)題。
天風(fēng)證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒高級(jí)分析師馮翠婷同樣認(rèn)為,并不需要在元宇宙發(fā)展初期就對(duì)其做出定義。“二十年前的一個(gè)公司實(shí)力排行,與今天對(duì)比相差也是很大的。元宇宙作為游戲的一個(gè)新形態(tài),發(fā)展速度同樣也不可估量。”
各位嘉賓各自專業(yè)角度進(jìn)行拆解后,也為大家?guī)?lái)了更通俗易懂的解釋。
“昨天Take two老板說(shuō)如果GTA不是開放世界,不是元宇宙,那么沒有游戲是。"莊明浩半開玩笑地說(shuō)。
其實(shí)道理也正是如此,GTA幾乎可以稱得上是元宇宙的一個(gè)縮小版模胚。
而尹桑則列舉了另一個(gè)例子——《第二人生》。其實(shí)這款游戲也是被廣泛列舉于各種涉及“元宇宙”的場(chǎng)合之中。正如它名字一般,給予玩家一次開啟“第二人生”的機(jī)會(huì),這也正是元宇宙中“化身”的存在意義。
“其實(shí)《頭號(hào)玩家》也是一個(gè)很好的體現(xiàn)。”馮翠婷說(shuō),“在那個(gè)世界你可以工作生活消費(fèi),體驗(yàn)?zāi)阆胍囊磺小?rdquo;
至于如何達(dá)到最終的元宇宙,大家也是各抒己見。

馮翠婷認(rèn)為,元宇宙走向最終形態(tài)的道路上,一定會(huì)需要大量的基礎(chǔ)設(shè)施供給,來(lái)解決例如傳輸性能等問(wèn)題。這意味著除了廠商們要自己努力,社會(huì)技術(shù)層面的支持也必不可少。
不僅如此,經(jīng)濟(jì)內(nèi)容也是一個(gè)必須要解決的問(wèn)題。如何去中心化?如何避免大財(cái)團(tuán)在另一個(gè)維度進(jìn)行傾軋?每一個(gè)問(wèn)題的解決,都意味著我們距離元宇宙更近了一步。
尹桑則針對(duì)外設(shè)部分進(jìn)行了設(shè)想。例如Oasis專攻的VR領(lǐng)域,尹桑認(rèn)為目前“屏幕”和“傳感器”兩個(gè)技術(shù)點(diǎn)需要著重解決。讓屏幕更輕,傳感器更智能,就能讓元宇宙更快趨于成熟。
“很多人還是會(huì)覺得元宇宙這個(gè)事情很科幻。”吳顯昆說(shuō),“實(shí)際上并非如此,如果你投身這一行業(yè),你就發(fā)現(xiàn)一切都在實(shí)實(shí)在在的前行著。”
他表示,未來(lái)如果能將AI創(chuàng)作能力集合到一起,效果定然更為驚艷。
當(dāng)然,投資人也有著自己的關(guān)注和思考。
“比如我們也在觀察Roblox股價(jià),當(dāng)然直接上市公司可能初期股價(jià)沒什么意義,但等到其穩(wěn)定之后,就能以此觀測(cè)其未來(lái)。”莊明浩說(shuō)道。
馮翠婷則將Roblox與心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)之間進(jìn)行了一番衡量。“我們?cè)诘却^察資產(chǎn)市場(chǎng)可以給到Roblox這類游戲平臺(tái)類公司什么估值?海外方面心動(dòng)的估值就能給得比較高,心動(dòng)作為國(guó)內(nèi)一個(gè)渠道平臺(tái)領(lǐng)域的破局者,估值很有參考價(jià)值。”
她還表示,元宇宙這一賽道會(huì)不會(huì)有一些新的技術(shù),在未來(lái)1-3年,能否對(duì)行業(yè)產(chǎn)生一些影響,例如AI技術(shù)對(duì)游戲素材/買量素材的制作簡(jiǎn)化、云游戲技術(shù)即點(diǎn)即玩、互動(dòng)游戲提升轉(zhuǎn)化率,再逐步往云端過(guò)度,迭代式的量變都可以會(huì)影響業(yè)內(nèi)對(duì)這一領(lǐng)域的判斷和估值空間。
通過(guò)四位資深行業(yè)人士的分詳,競(jìng)核認(rèn)為元宇宙并非科幻幻想,而是已經(jīng)正在實(shí)踐中的產(chǎn)業(yè)。
隨著VR、AI甚至腦機(jī)接口等技術(shù)的不斷進(jìn)步,元宇宙各個(gè)零部件將愈發(fā)完善,成功走進(jìn)巴別塔。
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實(shí)名制要求,請(qǐng)綁定手機(jī)號(hào)后發(fā)表評(píng)論