圖源《原神》官博
在網(wǎng)游圈里,曾一時(shí)大熱的開放世界,現(xiàn)如今正在被越來越多的玩家所嫌棄。
近日,庫(kù)洛旗下主打開放世界的ARPG手游《鳴潮》開啟新一輪測(cè)試。憑借出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),《鳴潮》擁有著成為爆款的潛質(zhì)。但是最近,玩家層面卻傳來不一樣的聲音。
對(duì)于時(shí)隔近一年后,開啟的新一輪測(cè)試,部分玩家認(rèn)為《鳴潮》的開發(fā)進(jìn)程略顯拖沓,“玩家對(duì)開放世界都快膩了,《鳴潮》再不公測(cè),那黃花菜都要涼了。”
玩家喜好趨勢(shì)上的轉(zhuǎn)變,不只投射在尚未公測(cè)的新作上,而是面向開放世界這一整個(gè)品類?,F(xiàn)如今,即使是曾將“開放世界”熱度推上新高度的《原神》,也正在面臨著后勁不足的窘境。
作為一款長(zhǎng)線服務(wù)型游戲,《原神》正在逐漸喪失對(duì)玩家的吸引力。近期,多名《原神》資深玩家向鈦媒體APP透露這款游戲不再如以前那般好玩,“新的角色和地圖都覺得沒什么意思,現(xiàn)在有時(shí)甚至都懶得上線做每日任務(wù),新鮮感已經(jīng)過了。”
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《原神》每月流水自去年5月出現(xiàn)環(huán)比腰斬之后就持續(xù)在低位震蕩,直至游戲角色芙寧娜在去年11月進(jìn)入卡池后方才出現(xiàn)明顯回暖。今年春節(jié)假期,《原神》僅在2月13日沖進(jìn)iOS國(guó)區(qū)游戲暢銷榜前十,其余時(shí)間均被擠到十名開外。
《原神》iOS國(guó)區(qū)暢銷榜排名,圖源點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
四年前,《原神》的一炮而紅,讓國(guó)內(nèi)游戲廠商掀起了開放世界游戲的研發(fā)熱潮。時(shí)至今日,仍有多款以開放世界為主要賣點(diǎn)之一的游戲即將上線,比如,鷹角網(wǎng)絡(luò)的《來自星塵》與網(wǎng)易的《燕云十六聲》。
但現(xiàn)如今,曾被視為吸金利器的開放世界,如今卻魅力不再。
早先國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在文化氛圍的形成過程中,一定程度上受到歐美日韓等成熟游戲市場(chǎng)的影響。這些市場(chǎng)中誕生的優(yōu)秀作品中,很多游戲的核心玩法都是開放世界。隨著這些優(yōu)質(zhì)游戲流入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),“開放世界”也逐漸成為佳作的標(biāo)簽之一。
在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游圈,由《原神》引領(lǐng)的開放世界浪潮,一定程度上源于其在1.2版本上線新地圖“龍脊雪山”后,游戲運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)有針對(duì)性地利用以寶箱為首的多項(xiàng)游戲內(nèi)容,引導(dǎo)玩家對(duì)游戲世界進(jìn)行深入探索。
后來,隨著《原神》在拿到以TGA 2021年年度最佳移動(dòng)游戲?yàn)槭椎亩囗?xiàng)國(guó)際游戲行業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)后,《原神》的開發(fā)理念與研發(fā)方向開始被業(yè)內(nèi)認(rèn)可并爭(zhēng)相效仿,大量以開放世界為賣點(diǎn)的網(wǎng)游開始立項(xiàng)。
但實(shí)際上,網(wǎng)游里的開放世界,卻是噱頭成分居多。
網(wǎng)易于去年推出的《逆水寒手游》,“開放世界”曾是其主推賣點(diǎn)之一。在《逆水寒手游》官網(wǎng)上,該作制作人聽雨曾透露,“我們會(huì)在進(jìn)行大量創(chuàng)新,堅(jiān)持東方武俠精神內(nèi)核,打造真正能讓江湖鮮活起來、獨(dú)一無二的開放世界。”
圖源《逆水寒手游》官博
但是,在游戲上線一段時(shí)間后,一位重度《逆水寒手游》玩家向鈦媒體APP給予的反饋卻是,“游戲里頂級(jí)內(nèi)功與時(shí)裝道具的獲取,基本與探索無關(guān),開放世界探索算不上是玩家的主流選擇。”
而完美世界的二次元游戲《幻塔》官方則將自己定義為“輕科幻開放世界手游”,但據(jù)NGA與知乎用戶反饋,《幻塔》的核心優(yōu)勢(shì)還是在MMORPG(大型多人在線角色扮演)上。
另外,目前許多網(wǎng)游中所呈現(xiàn)的開放世界,其質(zhì)量并不高。
在一眾網(wǎng)游之中,即使是《原神》,其架構(gòu)的開放世界在自由度上仍有局限。部分地圖的探索需要玩家先完成對(duì)應(yīng)主線劇情任務(wù)才能解鎖權(quán)限,玩家并不能真正做到“想去哪兒就去哪兒”。
之所以開放世界這一概念,在網(wǎng)游模式里難以持續(xù),或許是因?yàn)?,開放世界玩法和國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家的付費(fèi)習(xí)慣不匹配。
通過提供長(zhǎng)線服務(wù)來?yè)Q取用戶持續(xù)付費(fèi)的網(wǎng)游,其付費(fèi)機(jī)制設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是凸顯游戲的社交價(jià)值,玩家在游戲中的內(nèi)購(gòu)對(duì)象普遍以戰(zhàn)力道具與外觀道具為主。比如,《原神》的主要氪金點(diǎn)是游戲角色抽卡,《逆水寒手游》的主要氪金點(diǎn)則是時(shí)裝道具。
但是,開放世界玩法給予玩家的是探索地圖的自由度與更豐富的游戲內(nèi)容,因此將這種玩法植入到網(wǎng)游之中,基本無法為廠商直接帶來變現(xiàn)。
而游戲廠商需要考慮每款游戲的投入與產(chǎn)出。網(wǎng)游上線后,廠商仍需投入大量運(yùn)營(yíng)維護(hù)成本。因此在網(wǎng)游里對(duì)開放世界玩法傾斜大量資源與精力,似乎并不是劃算的買賣。
米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇在2021年初的一次演講中曾提到,“《原神》上線之后,我們每年可能要在研發(fā)上花費(fèi)2億美元。”
值得一提的是,此處提及的游戲研發(fā),涵蓋美術(shù)、音樂、劇情、地圖等多個(gè)方面,并不單指開放世界。
《原神》爆火之前,開放世界更多的是付費(fèi)買斷制游戲的一大特色。相較于網(wǎng)游,付費(fèi)買斷制游戲基本做的是一錘子買賣。開放世界玩法提供的種種好處,將會(huì)增加游戲的可玩性,從而促使玩家做出消費(fèi)決策。
對(duì)于開放世界,目前業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為有以下幾點(diǎn)特征:
1. 遼闊的地圖設(shè)計(jì)
2. 非線性劇情敘事結(jié)構(gòu)
3. 玩家能與游戲世界的互動(dòng)具備一定真實(shí)感
4. 地圖探索收集元素豐富
5. 能影響玩家的游戲體驗(yàn)方向
從上世紀(jì)80年代,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)可的“開放世界鼻祖”《創(chuàng)世紀(jì)1:第一黑暗紀(jì)元》(Ultima I: The First Age of Darkness)開始,各大游戲廠商在數(shù)十年間曾為玩家?guī)碓S多經(jīng)典的開放世界游戲,比如,育碧的《刺客信條》系列、任天堂的《塞爾達(dá)傳說》系列、Bethesda的《上古卷軸》系列以及Rockstar的《荒野大鏢客》系列等等。
在上述提到的作品中,Bethesda的《上古卷軸5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)與Rockstar的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2)曾得到玩家的高度肯定。這兩款游戲通過會(huì)隨著時(shí)間變化的天氣與高度擬人化的NPC以及豐富的探索道具等多方面內(nèi)容,為玩家?guī)砹烁叨瘸两挠螒蝮w驗(yàn)。
圖源《荒野大鏢客2》官方X賬號(hào)
以《荒野大鏢客2》為例,玩家在與知名NPC“豬場(chǎng)兄妹”的交互過程中,如若選擇擊殺妹妹,那么哥哥會(huì)一直追殺玩家。但是,如果玩家把妹妹的好感度培養(yǎng)到一定水平,妹妹則會(huì)選擇與玩家私奔并開槍殺死哥哥。
雖然《荒野大鏢客2》已發(fā)售多年,但憑借類似“豬場(chǎng)兄妹”這種極具戲劇感的互動(dòng)過程,許多玩家還是會(huì)在短視頻平臺(tái)發(fā)布自己的游戲體驗(yàn)片段。
當(dāng)然,雖然開放世界與付費(fèi)買斷制游戲有著不俗的匹配度,但礙于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步晚于歐美日韓等成熟市場(chǎng),故而導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)缺乏付費(fèi)買斷制游戲的用戶消費(fèi)習(xí)慣與文化基因。
因此總而言之,開放世界玩法與國(guó)內(nèi)主流玩家付費(fèi)習(xí)慣的不匹配,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲廠商在開放世界游戲商業(yè)模式探索上始終困難重重。
當(dāng)然,現(xiàn)如今不僅是網(wǎng)游玩家嫌棄開放世界,付費(fèi)買斷制游戲的玩家們同樣也在對(duì)這一概念敬而遠(yuǎn)之。
首要原因,是公式化設(shè)計(jì)思路在如今開放世界游戲中的泛濫。其中頗為典型的,莫過于育碧的《刺客信條》系列。
從首款《刺客信條》于2007年上線至今,這一系列作品對(duì)于場(chǎng)景的細(xì)致描繪往往能讓玩家沉浸于中世紀(jì)的西方場(chǎng)景之中。但與此同時(shí),公式化的開放世界設(shè)計(jì)思路也讓玩家逐漸感到厭倦。
自《刺客信條》三部曲結(jié)束后,育碧在該系列后續(xù)作品的開發(fā)上反復(fù)套用公式,以致每一代《刺客信條》在收集元素與NPC交互方式以及支線任務(wù)設(shè)計(jì)上基本大差不差。這些大量的重復(fù)內(nèi)容,極大程度地削弱了開放世界本該給玩家提供的自由感。
公式化設(shè)計(jì)思路對(duì)《刺客信條》系列的傷害,也很直觀地反映在游戲垂媒對(duì)該系列作品的評(píng)分之上。以IGN為例,自《刺客信條2》(Assassin's Creed II)于2009年拿到8.9分之后,直到將故事背景從歐洲遷往埃及的《刺客信條:起源》(Assassin's Creed Origins)于2017年上線后,評(píng)分才得以超越。
圖源《刺客信條:起源》steam官方商城
公式化的設(shè)計(jì)思路,很大程度上源于游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的模塊化分工。但是,由于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)規(guī)模較為龐大,所以這一點(diǎn)是當(dāng)今大型3A游戲在開發(fā)過程中所難以避免的。
在去年5月的育碧財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,育碧首席財(cái)務(wù)官弗雷德里克·杜蓋特(Frédérick Duguet)透露約有2000名開發(fā)人員正在參與《刺客信條》的多款新作開發(fā)。未來幾年里,這一數(shù)字還將增加至2800人左右。
總而言之,在內(nèi)容多樣性與開發(fā)效率之間,目前廠商普遍傾向于后者。
其次,對(duì)于開放世界設(shè)計(jì),目前各大游戲廠商的理解程度參差不一。
近年來,許多廠商開始在游戲中加入開放世界,但翻車的案例卻不在少數(shù),比如,光榮特庫(kù)摩的《真·三國(guó)無雙8》(Dynasty Warriors 9)與BioWare的《龍騰世紀(jì):審判》(Dragon Age: Inquisition)。
而近幾年里,真正在大型開放世界游戲開發(fā)上做到內(nèi)容足夠多樣的,似乎只有任天堂的《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)與FromSoftware的《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)。
《艾爾登法環(huán)》憑借不到300人的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)的“持續(xù)高效工作”,為玩家?guī)砩习俜N套裝與技能流派,并在游戲內(nèi)數(shù)百個(gè)地點(diǎn)設(shè)計(jì)了豐富的內(nèi)容,開放世界的引導(dǎo)方式也與游戲整體風(fēng)格相近。
《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》則通過加強(qiáng)游戲系統(tǒng)之間的相容性和變化性,來提升游戲系統(tǒng)對(duì)開放世界的體驗(yàn)影響。在《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》開發(fā)紀(jì)錄片中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)把這套全新的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方案稱為“化學(xué)引擎”。
仔細(xì)來說,“化學(xué)引擎”指的是游戲內(nèi)多個(gè)系統(tǒng)與道具物品的交互影響。比如,玩家在游戲內(nèi)點(diǎn)燃草地,那么火焰會(huì)順著風(fēng)向一路蔓延,這就是火焰系統(tǒng)和風(fēng)力系統(tǒng)與草地所發(fā)生的交互。
因此綜上所述,在開放世界的研發(fā)之路上,絕大多數(shù)游戲廠商仍存在明顯進(jìn)步空間。個(gè)別作品的優(yōu)異表現(xiàn),并不能代表開放世界游戲整體開發(fā)水平。畢竟,如若在steam上選取“開放世界”標(biāo)簽,那么彈出的檢索結(jié)果將超過4700個(gè)。大多數(shù)玩家體驗(yàn)過的,可能還不到1%。
開放世界在游戲開發(fā)中并不代表高大上。它只是一種游戲機(jī)制,僅此而已。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|吳一梟,編輯|李程程)
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