當(dāng)AI遇見XR,2025年技術(shù)如何重塑我們的現(xiàn)實世界?

鈦度號
AI與XR深度融合,擴展無限可能。

文 | 科技旋渦

2024 年的擴展現(xiàn)實(XR)領(lǐng)域充斥著各式各樣的高調(diào)承諾,硬件技術(shù)不斷突破,但真正兌現(xiàn)的卻寥寥無幾。除了蘋果實際發(fā)布了 Apple Vision Pro 外,到年底時幾乎無人再提起它。

這反而為 2025 年埋下了伏筆——我們有理由相信,部分廠商會將此前的宣言轉(zhuǎn)化為實實在在的產(chǎn)品。同時,2024 年的一些趨勢也將延續(xù)到明年,例如無處不在的人工智能在 XR 中扮演著重要角色,不過其形式會有所不同:未來它更可能成為推動新硬件革新的核心動力,而不再只是用來大量制造夢幻般的虛擬現(xiàn)實場景。

伴隨著技術(shù)趨勢的不斷演進(jìn),2025 年的XR應(yīng)用將展現(xiàn)出更為逼真的數(shù)字空間。

1. 智能眼鏡激增,卻未見真正的 AR 成品

早在 2017 年magicleap推出時,我就曾作過關(guān)于 XR 未來的預(yù)測:最初的透明 AR 眼鏡將主要充當(dāng)顯示屏,隨著人工智能的發(fā)展,其功能終將實現(xiàn)質(zhì)的飛躍。令我以及整個 XR 行業(yè)驚訝的是——AI 組件的成熟竟然先于具備顯示功能的眼鏡問世,而且這類“無顯示”智能眼鏡已經(jīng)找到了市場定位。

Meta 旗下的智能 Ray-Ban 眼鏡便是一個典型例子,證明了消費者對沒有內(nèi)置顯示屏的智能眼鏡也同樣充滿興趣。在 CES 展會上,多家廠商紛紛試水不同方案。國內(nèi)廠商雷鳥就展出了 V3 AI 拍攝眼鏡,這款眼鏡搭載了獵鷹光學(xué)鏡頭,配備索尼 IMX681 傳感器 + 5P 定制光學(xué)鏡頭,支持 4K 照片拍攝、1080P 橫向、1440P 豎向視頻。AI 方面,雷鳥 V3 搭載由通義獨家定制的大模型,可實現(xiàn) 1.3s 的響應(yīng)速度、98% 的識別準(zhǔn)確率高達(dá) 98%。

2025 年我們將看到更多這一主題的各種變種,但關(guān)鍵問題是:在眾多廠商紛紛準(zhǔn)備推出帶顯示屏的眼鏡之際,那些“純智能”眼鏡能否實現(xiàn)長遠(yuǎn)發(fā)展?有跡象表明,Meta 今年或?qū)⑼瞥瞿撤N帶簡易 HUD(抬頭顯示)的眼鏡,而鑒于 Meta 與 Ray-Ban 的深度合作,這款產(chǎn)品有望在市場上產(chǎn)生更大影響。

2. XR 頭顯:市場競爭激烈,卻無顛覆性新品

在這一領(lǐng)域,今年我們無需屏息等待硬件的革命性突破,但同時,各大廠商紛紛加入這場角逐。近幾個月來,Meta 先后發(fā)布了 Meta Horizon OS,而緊接著,Google 也推出了 Android XR 平臺。不同頭顯廠商之間的較量,以及消費者在選擇時的側(cè)重點,都將成為業(yè)界關(guān)注的焦點。

三星也亮相展示了其 XR 眼鏡概念——Project Monahan,但關(guān)于這一項目的詳細(xì)信息仍然有限,官方宣布預(yù)計在今年晚些時候發(fā)布。

正如往常所見,Meta 仍然被寄予厚望引領(lǐng)市場變革。雖然我們對其長遠(yuǎn)戰(zhàn)略(即 Orion 項目)已有一定了解,但 XR 頭顯細(xì)分市場(特別是“通透模式”這一領(lǐng)域)的前景依然撲朔迷離。Meta 放棄了 Quest Pro 2,卻推出了價格更親民的 Quest 3S,這讓人們對其下一步動作充滿期待。

結(jié)合過去六個月展示的各種原型,以及 Andrew “Boz” Bosworth 關(guān)于外接處理單元的討論——畢竟設(shè)備的外形設(shè)計對社交體驗至關(guān)重要——可以預(yù)見 Meta 可能會推出一款外接“處理球”,通過無線傳輸應(yīng)用和圖形數(shù)據(jù),極大減小頭顯自身的體積,從而實現(xiàn)更輕巧的設(shè)計。

3. 數(shù)字孿生——“人”的虛擬復(fù)制品

十多年來,關(guān)于 XR 的討論始終離不開“殺手級應(yīng)用”這一話題。然而,真正的殺手級應(yīng)用并非某個單獨的APP,而是溝通與交流。Meta 深諳此道,并正朝這個方向不斷努力。

其中最引人矚目的突破便是 Codec Avatars 技術(shù),這一技術(shù)已由 Meta 多年精心研發(fā)。2023 年,Lex Fridman 與 Mark Zuckerberg 通過各自的 Codec Avatars 進(jìn)行了一次對話,預(yù)示著這一技術(shù)很快可能面向大眾開放。當(dāng) Orion 這類眼鏡真正上市時,Codec Avatars 的真正威力也將逐步顯現(xiàn),或許我們正處在數(shù)字化“真人復(fù)制品”即將普及的門檻上。

我認(rèn)為,未來人們不僅會接受自己超逼真的數(shù)字復(fù)制形象,還希望能在虛擬形象與現(xiàn)實自我之間自由切換。為此,我們已經(jīng)開發(fā)出一套系統(tǒng),允許用戶在預(yù)設(shè)的虛擬形象與由攝像頭實時捕捉的全息影像之間進(jìn)行選擇,從而滿足大家在不同場景下展示自我狀態(tài)的需求。

4. 高斯點云渲染技術(shù)普及

近年來,利用 NeRF(神經(jīng)輻射場)和高斯點云渲染(Gaussian Splatting)技術(shù)快速生成個人空間的 3D 數(shù)字模型,已逐漸獲得市場認(rèn)可。用戶只需一部手機就能輕松構(gòu)建出自己空間的 3D 模型,并在虛擬現(xiàn)實中進(jìn)行體驗。Meta 與 Niantic 正在大力投資這一方向,預(yù)計今年在優(yōu)化和可視化方面將有顯著進(jìn)步。與此同時,學(xué)術(shù)界也在為打造高度逼真的數(shù)字環(huán)境而不斷攻堅。

然而,我們要問的是:當(dāng)畫面細(xì)膩度達(dá)到極致后,下一步該如何突破?

數(shù)字孿生的真正價值不僅在于精準(zhǔn)還原,更在于它們內(nèi)部能夠開展的各種互動應(yīng)用。比如,我們正致力于建立一套模板系統(tǒng),使用戶能夠在這些虛擬空間中輕松構(gòu)建各種互動體驗。同時,我們也在探索如何進(jìn)一步提升這些空間的功能,將現(xiàn)實物理空間的局限性打破——比如,為什么一定要有天花板?為什么墻面不能設(shè)計成流動、可交互的?

5. 內(nèi)容的質(zhì)量與數(shù)量之爭

隨著 2025 年關(guān)于 XR 現(xiàn)狀的各類報告陸續(xù)發(fā)布,有一個共同的問題始終存在——那就是內(nèi)容,或者說優(yōu)質(zhì) XR 體驗內(nèi)容的稀缺。用戶普遍反映,內(nèi)容匱乏以及優(yōu)質(zhì) XR 體驗難以發(fā)現(xiàn),是阻礙他們邁入 XR 世界的主要障礙(再加上頭顯體積龐大、佩戴不便等問題),而各大廠商也紛紛呼吁加大投入,開發(fā)更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

盡管如此,新型 XR 體驗仍在不斷涌現(xiàn)——有的是純 XR 原生應(yīng)用,有的則是對熱門 VR 游戲進(jìn)行改版升級。然而,目前最缺乏的,是那些真正能夠充分利用混合現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)優(yōu)勢、突破傳統(tǒng) VR 通透體驗局限的沉浸式體驗。

去年在《消失的法老》帶動下,VR LBE大空間沉浸式文旅產(chǎn)品數(shù)量呈現(xiàn)出“井噴”式增長。雖然VR大空間技術(shù)為用戶提供了沉浸式、交互式的體驗,但一些VR畫面內(nèi)容開發(fā)較為粗糙、受制于頭顯硬件設(shè)備因素,會出現(xiàn)畫面效果極為拉垮等情況。而且很多內(nèi)容缺乏創(chuàng)新,同質(zhì)化嚴(yán)重,難以吸引用戶持續(xù)參與。

隨著新一代 XR 頭顯和智能顯示眼鏡的陸續(xù)上市,這一問題將愈發(fā)突出。如果希望硬件產(chǎn)品真正落地并獲得用戶認(rèn)可,如何在內(nèi)容生態(tài)上實現(xiàn)突破,無疑將是 2025 年亟待解決的重要課題。

結(jié)語

23年底,我在HTC北京辦公室體驗法老的時候,完全沒有想到一年過去,從硬件到內(nèi)容,這個行業(yè)的發(fā)展如此迅猛。從Apple Vision Pro的發(fā)布到Meta Orion項目的推進(jìn),我們見證了硬件技術(shù)的不斷革新和AI在擴展現(xiàn)實領(lǐng)域的深度融合。然而,面對即將到來的新時代,挑戰(zhàn)與機遇并存。

2025年的XR領(lǐng)域充滿了無限可能。無論是硬件設(shè)備的革新還是內(nèi)容生態(tài)的完善,每一步進(jìn)展都在為這一目標(biāo)添磚加瓦。作為見證者和參與者,我們有理由期待,在不遠(yuǎn)的將來,XR技術(shù)將真正融入我們的日常生活,開啟一個全新的數(shù)字時代。

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