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第二課:手柄交互在大眾化方面的尷尬
小欣:這節(jié)課,陳佳敬老師會為我們講解手柄交互在大眾化方面的尷尬局面。
陳佳敬:目前的VR/AR產(chǎn)品所使用的交互方式,就是用頭顯上的按鈕或者是手柄。接下來就來討論為什么手柄不適合大眾化而需要手勢交互。什么是手勢交互呢?
我個人的看法是:像很多科幻片里面一樣,很多人會戴手套在空中做些比劃,做一些人機互動,人類和機器做互動的時候就不用通過鍵盤也不用通過鼠標或手柄遙控器,你直接用自己的手去做人機交互操作,這是我理解的手勢交互。
為什么手柄在VR/AR大眾化方面不是最好的輸入方式?
首先VR/AR的視覺輸出是3D的,當輸出是3D的時候最好的輸入應該也是3D的輸入,用3D的輸入去搭配3D的視覺輸出。一般很多手柄或按鈕的輸入是2D不是3D,所以手柄在這方面是比較缺乏的。
其次手柄的學習成本很高,很多手柄像HTC或者是其他的一些家庭電玩主機的手柄其實是很復雜的,學習成本很高。非常熟悉手柄操作的重度玩家能用得很順暢,但一個需要走大眾化的產(chǎn)品不能只針對重度使用者,更需要讓大眾可以很輕易的使用,所以復雜的手柄就比較不適合。拿手機的例子,可以看到觸摸屏幕就是一個很容易被接受的輸入方法。
第三,VR強調身臨其境。如果你戴上VR頭盔,然后瞬間跑到火星上面但還是用手柄進行交互的話,是很缺乏沉浸感的。如果說在火星上面你看到一本書,你是拿手柄按圈圈按鈕把書翻開,還是你不用手柄用自然手勢交互,直接伸出手把這本書拿起來翻頁,這個沉浸感強才是夠的,才符合很多人對VR體驗的要求。
第四,穿戴式設備要走向大眾化,這些產(chǎn)品勢必要走向移動端。現(xiàn)在很多高端的VR是在房間里用的,在這情況下手柄是可以的。但是如果產(chǎn)品要走出高端玩家、走向大眾的話,它需要成為移動端的產(chǎn)品。出門在外使用一個移動端的VR設備的時候,如果必須在背包里再帶兩個手柄做交互,對使用者的體驗來說其實是非常糟糕的。所以當你在用移動VR設備的時候,如果你就戴個頭盔,用手勢做非常自然的交互,這個才是有利于VR產(chǎn)品移動化的普及。
小欣:下節(jié)課,陳佳敬老師會為我們講解手勢交互沒有得到普及的原因。
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